Em jogos modernos, como Call of Duty: Warzone, Genshin Impact ou World of Warcraft, é comum ver sugestões do tipo:
“Use essa arma, ela está funcionando bem para jogadores como você.”
Isso não é mágica — é ciência de dados aplicada ao gameplay. Jogos usam sistemas de recomendação para personalizar a experiência, indicando armas, habilidades ou equipamentos com base no seu histórico e no comportamento de outros jogadores semelhantes.
Esses sistemas ajudam a:
Melhorar a performance do jogador;
Reduzir o tempo de experimentação com armas fracas;
Tornar o jogo mais envolvente, entregando sugestões certeiras
🤖 Mas como o jogo sabe o que recomendar?
A resposta: técnicas de recomendação baseadas em similaridade.
Existem vários métodos para recomendar itens (neste caso, armas) para jogadores. Dentre eles — e o que exploramos aqui — é o método baseado em similaridade entre usuários.
📐 A Matemática por Trás da Similaridade: Distância Euclidiana
Vamos imaginar que dois jogadores avaliaram algumas armas de 1 a 5:
Ana: Espada Luminosa (4.5), Arco das Sombras (3.5)
Marcos: Espada Luminosa (3.0), Arco das Sombras (4.5)
Para saber o quão parecidos são Ana e Marcos, usamos a distância euclidiana, que mede a “distância” entre os dois pontos (as avaliações) no espaço. Neste caso no espaço 2D.
distancia=√(4.5−3.0)2+(3.5−4.5)2
O resultado será uma medida de dissimilaridade — quanto maior, menos parecidos os jogadores são. Para transformar isso em similaridade, usamos:
similaridade= 1/(1+distancia)
Assim, obtemos um valor entre 0 e 1, onde 1 significa jogadores idênticos e 0 significa sem similaridade. Note a Figura 1.0, onde é apresentado a similaridade entre os jogadores. Quanto mais próximo de 1, mais similares são.
Sistema de Recomendação
🧠 Como funciona a recomendação de armas?
Após calcular a similaridade entre o jogador-alvo e os demais, o sistema realiza quatro etapas principais:
1. Comparar o jogador com os demais
O algoritmo mede a similaridade entre o jogador e todos os outros. Jogadores com avaliações parecidas são considerados mais relevantes.
2. Identificar armas ainda não avaliadas
O sistema seleciona apenas armas que o jogador ainda não experimentou, mas que foram avaliadas por seus semelhantes.
3. Calcular uma nota ponderada
Para cada arma nova, o sistema calcula uma nota média ponderada, somando as avaliações dos outros jogadores multiplicadas pela similaridade com o jogador-alvo. Jogadores mais parecidos têm maior influência no resultado.
4. Classificar e recomendar
As armas com maior média ponderada são classificadas e recomendadas ao jogador como sendo as que ele provavelmente vai gostar mais.
🔥 Visualizando a Similaridade
A similaridade entre jogadores pode ser visualizada em uma matriz de calor (heatmap). Veja um exemplo:
Jogador
Ana
Marcos
Pedro
Leonardo
0.85
0.77
0.91
Quanto mais próximo de 1, mais similar é o jogador à linha da tabela.
🎮 O Problema: O que estamos tentando resolver?
Imagine um sistema com os seguintes dados (exemplo simplificado):
{
"Ana": {
"Espada Luminosa": 4.5,
"Arco das Sombras": 3.5
},
"Marcos": {
"Espada Luminosa": 3.0,
"Arco das Sombras": 4.5
},
"Leonardo": {
"Arco das Sombras": 4.5,
"Cajado do Arquiteto": 4.0
}
}
Se Leonardo ainda não avaliou a Espada Luminosa, mas outros jogadores parecidos com ele deram boas notas para essa arma, o sistema poderá recomendá-la.
📌 Conclusão
Os sistemas de recomendação tornam os jogos mais personalizados e eficientes. Usando uma abordagem simples — como a distância euclidiana invertida — é possível sugerir armas que combinam com o perfil do jogador, melhorando a performance e o envolvimento com o jogo.
Mais do que um algoritmo, trata-se de transformar a experiência em algo único e adaptado. E o melhor: essa lógica pode ser usada para recomendar qualquer elemento do jogo — desde personagens até missões ou estilos de jogo.
Formada em engenharia de computação, pós-graduada em jogos digitais e mestre em tecnologias emergentes. Trabalho como orientadora na área de tecnologia e desenvolvimento de jogos digitais.